El el proyecto OCEANS participan la Fundación Gallega Centro Tecnológico de Supercomputación de Galicia (España), la VIA University College (Dinamarca) y la Universidad de Exeter (Reino Unido) junto con tres acuarios e cinco escuelas / facultades, para innovar y ampliar las mejores prácticas en la enseñanza de la alfabetización oceánica, con aprendizaje basado en problemas e centrado en el alumnado a través de material innovador, enfoques digitales y creativos para usar las tecnologías AR / VR.
¿Podemos mejorar el modo en el que aprenden los estudantes sobre el océano usando pedagogías digitales y tecnológicas?
Ésta es la principal pregunta que queremos tratar en este proyecto, con un equipo europeo formado por escuelas, universidades, acuarios y centros tecnológicos del Reino Unido, Dinamarca y España.
Para eso, apoyaremos la creación de materiales y propuestas con tecnologías innovadoras, principalmente la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada, así como pedagogías dialógicas y creativas.
Queremos experimentar e explorar las posibilidades de tecnologías inmersivas que aumenten las visitas al acuario, la conexión escolar con los centros e implicar a los estudantes en la creación de nuevos materiales de ayuda para mejorar su comprensión sobre la vida marina. |
Toolkit
Trabajando con su acuario local, las escuelas que participan en el proyecto OCEANS pilotarán cada un un enfoque innovador para la enseñanza de alfabetización oceánica en los niveles de primaria y secundaria (o en ambas). Los proyectos se realizarán dentero de las escuelas, para fomentar la colaboración internacional y crear conjuntos de datos más grandes, en colaboración con escuelas de otros países participantes.
Este piloto incorporará el desarrollo de herramientas AR o VR para enseñar sobre alfabetización oceánica. Los resultados de estos Proyectos Piloto son el núcleo del Kit de herramientas de OCEANS. Un recurso on-line de acceso libre e de uso gratuito que permitirá a las escuelas de toda la UE desarrollar sus proyectos de alfabetización oceánica mediante pedagogías creativas con herramientas digitales AR / VR, basándose en el propio examen de la literatura y hallazgos resultantes de los proyectos piloto.